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09/10/2008 - 21h30

Direto da TGS: "The Last Remnant" traz novidades ao gênero

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL, de Tóquio
A Square Enix é pródiga em RPGs japoneses, mas com "The Last Remnant", o intuito é atrair tanto o público oriental como os países do lado Atlântico, mesclando estilos de arte que façam o gosto das duas audiências. Para isso, adotou um grafismo mais realista que de costume e usou uma tecnologia ocidental consagrada: o "Unreal Engine 3", o mesmo de "Mass Effect" e "Gears of War".

Nas primeiras cenas do game, o clima ocidental esvai, e entra a velha fórmula da casa de "Final Fantasy". Primeiro, apresentações épicas em animações feitas por computador, com a competência habitual. Depois, a exploração de cidades tem aquelas conversas lineares em texto, algo que, diante do magnífico sistema de diálogo de "Mass Effect", faz parecer ainda mais arcaico do que já é.

No entanto, boas surpresas aguardam o jogador no campo de batalha, onde estão as principais inovações do game. Os encontros não são aleatórios: os inimigos aparecem no mapa, e quando passam a notar o grupo do jogador, passam a persegui-lo. Para se tomar a iniciativa, é preciso apertar o gatilho direito. Assim, se essa onda de choque alcançar o oponente, a batalha começa. Até aqui, nada de novo.

Ocorrido o encontro, acessa-se uma arena própria, circular, onde unidades aliadas e inimigas ficam posicionadas. Como assim, unidades? Aqui, como num jogo de estratégia, controlam-se pelotões. No caso do jogador, cada unidade pode conter até cinco integrantes, incluindo um líder com habilidades diferenciadas. Pode-se ter até quatro grupos aliados, e, em cada turno, define-se uma ação para cada unidade. A grande sacada é que, definidos os comandos, todos - aliados e oponentes - se mexem ao mesmo tempo, cada um tentando cumprir com suas ordens. Nessa circunstância, ganha aspectos de estratégia em tempo real, com a diferença que o jogador não pode intervir até que todo mundo tenha realizado sua ação.

Aventura em um mundo desequilibrado

Apesar de o jogador lançar um comando por grupo, a ação se desenrola individualmente. Assim, é mais difícil prever o rumo que vai tomar o combate, pois as variáveis são muitas: quem, afinal, vai atacar quem, e em qual situação? No entanto, pensando logicamente, é possível montar algumas estratégias básicas, e, assim, pegar os oponentes por ângulos mais favoráveis: aparecendo pelos flancos, a defesa é menor.

Combate estratégico

O ataque comum traz resultados modestos, mas é um dos poucos movimentos que não requerem pontos AP; já magias e habilidades físicas gastam esta energia. Em dados momentos, o jogador pode ser surpreendido com pequenas intervenções interativas, pedindo-lhe que aperte um determinado botão no tempo certo. Em caso de sucesso, deslancha-se um ataque mais forte; do contrário, a ofensiva perde eficácia.

O RPG também abandona o sistema de experiência: a evolução depende do jeito de o jogador controlar seu pelotão. Aqui, aumenta-se atributos específicos separadamente: na demonstração vista pelo UOL, o uso de ataques simples parecia elevar a força e a vitalidade dos guerreiros. Cada uma das armas também evolui com o tempo.

Assim, "The Last Remnant" traz dois lados: um sistema de exploração quase arcaico, mas com batalhas que prometem boa dose de imprevisibilidade - daí nascem a tensão e a emoção -, com elementos que, se não são totalmente inéditos, poucas vezes foram explorados dessa maneira.

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